forked from Rotomeca/RPG-Maker-MZ-plugins
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//=============================================================================
// RotomecaItemDurability.js
//=============================================================================
/*:fr
* @target MZ
* @plugindesc (V1.0.0) Permet d'avoir une durabilitée sur les armes et armures
* @author Rotomeca
* @url https://github.com/Rotomeca/RPG-Maker-MZ-plugins
* @base RotomecaUniqueItems
* @orderAfter MOG_BattleCamera
* @orderAfter RotomecaCore
* @orderAfter RotomecaUniqueItems
*
* @param durability_default
* @text Durabilitée par défaut
* @desc Durabilitée par défaut si appelé par les différentes commandes sans durabilitée dans les notes
* @default 1
* @type number
* @min 1
*
* @param broken_file
* @text Audio quand brisé
* @desc Fichier audio qui sera joué lorsqu'une arme ou une armure se brise.
* @default audio/se/Break
* @type file
*
* @param ----LANG---
* @text
* @desc
* @default
* @type string
*
* @param LANG:BROKEN
* @text LANG:BROKEN
* @desc Texte affiché quand une arme ou une armure se brise. (%1 = Nom de l'objet)
* @default %1 se brise !
* @type string
*
* @command get_durability_armor
* @desc Ajoute à l'équipe une armure avec une durabilitée réduite ou différente de l'originale.
* @text Obtenir une armure
*
* @arg from
* @text Armure cible
* @desc Armure qui aura une durabilitée modifiée.
* @type armor
* @default 1
*
* @arg durability
* @text Durabilitée
* @desc Valeur de la durabilitée
* @type number
* @default 1
* @min 1
*
* @arg update_max
* @text Changer la durabilitée maximum
* @desc -1 pour auto, 0 pour non, sinon, valeur de la nouvelle durabilitée
* @type number
* @default 0
* @min -1
*
* @command get_durability_weapon
* @desc Ajoute à l'équipe une arme avec une durabilitée réduite ou différente de l'originale.
* @text Obtenir une arme
*
* @arg from
* @text Arme cible
* @desc Arme qui aura une durabilitée modifiée.
* @type weapon
* @default 1
*
* @arg durability
* @text Durabilitée
* @desc Valeur de la durabilitée
* @type number
* @default 1
* @min 1
*
* @arg update_max
* @text Changer la durabilitée maximum
* @desc -1 pour auto, 0 pour non, sinon, valeur de la nouvelle durabilitée
* @type number
* @default 0
* @min -1
*
* @help
* =============================================================================
* ### Rotomeca Item Durability ###
* Author - Rotomeca
* Version - 1.0.0
* Updated - 05/04/2022
* =============================================================================
* Permet d'ajouter une durabilitée aux armes ou aux armures.
* Dans les notes d'une arme ou d'une armure, ajoutez :
* <durability:x>
* Remplacez x par une valeur.
* Ex : <durability:500>
*
* Pour obtenir un objet quand l'objet se casse, vous pouvez ajouter :
* <getItemWhenBroken:y/x>
* Replacez y par :
* - w pour les armes,
* - a pour les armures,
* - i pour les objets
* Remplacez x pour l'index de l'objet (objet/arme/armure) souhaité.
* Ex : <getItemWhenBroken:w/1>
*
* Une arme perd de la durabilitée lorsqu'elle utilise une compétence physique sur un ennemi.
* Une armure perd de la durabilitée si elle reçoit un coups physique.
* Si un personnage reçoit une attaque magique, l'accessoire perd forcément en durabilitée, les autres armures peuvent perdre 1 point de durabilitée (1 chance sur 2)
*
* Vous pouvez créer des durabilitée spéciales avec les commandes
* get_durability_armor et get_durability_weapon.
*
* Pour modifier la valeur d'une arme ou d'un objet dans votre inventaire ou équipé,
* utilisez le plugin RotomecaCrafting&Blacksmith ou implémentez votre propre plugin.
*
* A faire :
* Traduction anglaise
*
*/
/*:
* @target MZ
* @plugindesc (V1.0.0) Permet d'avoir une durabilitée sur les armes et armures
* @author Rotomeca
* @url https://github.com/Rotomeca/RPG-Maker-MZ-plugins
* @base RotomecaUniqueItems
* @orderAfter MOG_BattleCamera
* @orderAfter RotomecaCore
* @orderAfter RotomecaUniqueItems
*
* @param durability_default
* @text Durabilitée par défaut
* @desc Durabilitée par défaut si appelé par les différentes commandes sans durabilitée dans les notes
* @default 1
* @type number
* @min 1
*
* @param broken_file
* @text Audio quand brisé
* @desc Fichier audio qui sera joué lorsqu'une arme ou une armure se brise.
* @default audio/se/Break
* @type file
*
* @param ----LANG---
* @text
* @desc
* @default
* @type string
*
* @param LANG:BROKEN
* @text LANG:BROKEN
* @desc Texte affiché quand une arme ou une armure se brise. (%1 = Nom de l'objet)
* @default %1 se brise !
* @type string
*
* @command get_durability_armor
* @desc Ajoute à l'équipe une armure avec une durabilitée réduite ou différente de l'originale.
* @text Obtenir une armure
*
* @arg from
* @text Armure cible
* @desc Armure qui aura une durabilitée modifiée.
* @type armor
* @default 1
*
* @arg durability
* @text Durabilitée
* @desc Valeur de la durabilitée
* @type number
* @default 1
* @min 1
*
* @arg update_max
* @text Changer la durabilitée maximum
* @desc -1 pour auto, 0 pour non, sinon, valeur de la nouvelle durabilitée
* @type number
* @default 0
* @min -1
*
* @command get_durability_weapon
* @desc Ajoute à l'équipe une arme avec une durabilitée réduite ou différente de l'originale.
* @text Obtenir une arme
*
* @arg from
* @text Arme cible
* @desc Arme qui aura une durabilitée modifiée.
* @type weapon
* @default 1
*
* @arg durability
* @text Durabilitée
* @desc Valeur de la durabilitée
* @type number
* @default 1
* @min 1
*
* @arg update_max
* @text Changer la durabilitée maximum
* @desc -1 pour auto, 0 pour non, sinon, valeur de la nouvelle durabilitée
* @type number
* @default 0
* @min -1
*
* @help
* =============================================================================
* ### Rotomeca Item Durability ###
* Author - Rotomeca
* Version - 1.0.0
* Updated - 05/04/2022
* =============================================================================
* Permet d'ajouter une durabilitée aux armes ou aux armures.
* Dans les notes d'une arme ou d'une armure, ajoutez :
* <durability:x>
* Remplacez x par une valeur.
* Ex : <durability:500>
*
* Pour obtenir un objet quand l'objet se casse, vous pouvez ajouter :
* <getItemWhenBroken:y/x>
* Replacez y par :
* - w pour les armes,
* - a pour les armures,
* - i pour les objets
* Remplacez x pour l'index de l'objet (objet/arme/armure) souhaité.
* Ex : <getItemWhenBroken:w/1>
*
* Une arme perd de la durabilitée lorsqu'elle utilise une compétence physique sur un ennemi.
* Une armure perd de la durabilitée si elle reçoit un coups physique.
* Si un personnage reçoit une attaque magique, l'accessoire perd forcément en durabilitée, les autres armures peuvent perdre 1 point de durabilitée (1 chance sur 2)
*
* Vous pouvez créer des durabilitée spéciales avec les commandes
* get_durability_armor et get_durability_weapon.
*
* Pour modifier la valeur d'une arme ou d'un objet dans votre inventaire ou équipé,
* utilisez le plugin RotomecaCrafting&Blacksmith ou implémentez votre propre plugin.
*
* To do :
* English translation
*
*/
//=============================================================================
// ** Constantes
//=============================================================================
const r_rid_plugin_name = 'RotomecaItemDurability';
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.RotomecaItemDurability = true;
var Rotomeca = Rotomeca || {};
/**
* Permet d'utiliser les commandes de Rpg Maker MZ
* @type {Game_Interpreter}
*/
Rotomeca.interpreter = Rotomeca.interpreter || new Game_Interpreter();
/**
* Paramètres ou divers variables globales du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaItemDurability = {}
/**
* Paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaItemDurability.parameters = PluginManager.parameters(r_rid_plugin_name);
//=============================================================================
// ** PluginManager **
//=============================================================================
PluginManager.registerCommand(r_rid_plugin_name, 'get_durability_armor', data => {
Rotomeca.RotomecaItemDurability.addItemDurabilityToParty(0, data);
});
PluginManager.registerCommand(r_rid_plugin_name, 'get_durability_weapon', data => {
Rotomeca.RotomecaItemDurability.addItemDurabilityToParty(1, data);
});
//=============================================================================
// ** Rotomeca.RotomecaItemDurability **
//=============================================================================
/**
* Récupère les données de langue pour ce plugin
* @param {string} text Clé
* @returns {string} Texte récupérer depuis les paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaItemDurability.gettext = function gettext(text) {
return Rotomeca.gettext(text, r_rid_plugin_name);
}
/**
* Récupère les paramètres de langue pour ce plugin
* @param {string} text Clé
* @param {string} param Clé du paramètre
* @returns {string} valeur récupérée depuis les paramètres du plugin
*/
Rotomeca.RotomecaItemDurability.lang_param = function lang_param(text, param) {
return Rotomeca.lang_param(text, param, false, r_rid_plugin_name);
}
Rotomeca.RotomecaItemDurability.createItemWithDurability = function ciwd(type, item, durability, changeMaximum = false) {
const isId = typeof item === "number";
let returned;
switch (type) {
case 0: //armor
item = (!isId ? item : $dataArmors[item]);
returned = $createUniqueArmor(item);
break;
case 1: //weapon
item = (!isId ? item : $dataWeapons[item]);
returned = $createUniqueWeapon(item);
break;
default:
break;
}
const default_durability = item.note.includes('<durability:') ? item.note.split('<durability:')[1].split('>')[0].replaceAll(' ', '') : Rotomeca.RotomecaItemDurability.parameters.durability_default;
returned = new UniqueItemDurability(returned, parseInt(default_durability));
if (changeMaximum) returned.updateMax(durability);
return returned.set(durability);
};
Rotomeca.RotomecaItemDurability.addItemDurabilityToParty = function aidtp(type, data) {
data.from = parseInt(data.from);
data.durability = parseInt(data.durability);
data.update_max = parseInt(data.update_max);
let item = Rotomeca.RotomecaItemDurability.createItemWithDurability(type, data.from, data.durability, data.update_max !== 0);
item.durability_already_generated = true;
if (data.update_max > 0) item.updateMax(data.update_max);
switch (type) {
case 0: //weapon
Rotomeca.interpreter.command128([item.id(), 0, 0, 1]);
break;
case 1: //weapon
Rotomeca.interpreter.command127([item.id(), 0, 0, 1]);
break;
default:
break;
}
return item;
};
Rotomeca.RotomecaItemDurability.broken = function(index, itemBroken, actor)
{
if (StorageManager.audioExist('se', 'Break'))
{
let audio = new WebAudio('audio\\se\\Break.ogg');
audio.play(false, 0);
}
$gameActors.actor(actor._actorId).forceChangeEquip(index, null);
this.getItemWhenBroken(itemBroken);
const text = Rotomeca.RotomecaItemDurability.gettext('BROKEN').replaceAll('%1', itemBroken.default_name);
if (Imported.MOG_BattleCamera === true)
SceneManager._scene._spriteset.createBrokenIndicator(text, SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].x - SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].width + $gameTemp._bcamPos[0], SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].y - SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].height + $gameTemp._bcamPos[1]);
else
SceneManager._scene._spriteset.createBrokenIndicator(text, SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].x - SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].width, SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].y - SceneManager._scene._spriteset._actorSprites[actor._actorId-1].height);
};
Rotomeca.RotomecaItemDurability.getItemWhenBroken = function(item) {
if (!!item && !!item.note && item.note.includes('<getItemWhenBroken'))
{
let brokenDatas = new BrokenReward(item.note.split('<getItemWhenBroken:')[1].split('>')[0]);
$gameParty.gainItem(brokenDatas.get(), 1, false);
return brokenDatas;
}
return null;
};
//=============================================================================
// ** BrokenReward **
//=============================================================================
class BrokenReward
{
constructor(str)
{
str = str.split('/');
this.type = str[0];
this.index = parseInt(str[1]);
}
isWeapon(){
return this.type === 'w';
}
isArmor(){
return this.type === 'a';
}
isItem(){
return this.type === 'i';
}
get()
{
if (this.isWeapon()) return $dataWeapons[this.index];
else if (this.isArmor()) return $dataArmors[this.index];
else if (this.isItem()) return $dataItems[this.index];
return null;
}
}
//=============================================================================
// ** UniqueItemDurability **
//=============================================================================
class UniqueItemDurability extends UniqueItem
{
constructor(from, durability)
{
super(from);
this.durability_max = durability;
this.durability = this.durability_max;
Object.defineProperty(this, 'haveDurability', {
enumerable: true,
configurable: true,
writable: false,
value:true
});
const item = this._data.object();
this.default_name = item.default_name ?? item.name;
}
_stabilize()
{
if (this.durability > this.durability_max) this.durability = this.durability_max;
else if (this.durability < 0) this.durability = 0;
return this;
}
update(){
this.name = `${this.default_name} ${this.durability}/${this.durability_max}`;
return super.update();
}
set(durability)
{
this.durability = durability;
return this._stabilize().update();
}
changeName(newName) {
this.name = newName;
this.default_name = this.name;
return this;
}
add(durability)
{
this.durability += durability;
return this._stabilize().update();
}
remove(durability)
{
return this.add(-durability);
}
updateMax(newMax)
{
this.durability_max = newMax;
return this._stabilize().update();
}
restore()
{
this.durability = this.durability_max;
return this._stabilize().update();
}
isBroken()
{
return this.durability <= 0;
}
}
//=============================================================================
// ** Game_Party **
//=============================================================================
const alias_rotomeca_Game_Party_prototype_gainItem = Game_Party.prototype.gainItem;
Game_Party.prototype.gainItem = function (item, amount, includeEquip)
{
if (!!item && !!item.note && item.note.includes('<durability:') && !(new Game_Item(item).haveDurability()) && item.durability_already_generated === undefined) {
for (let index = 0; index < amount; ++index) {
let game_item;
if (DataManager.isWeapon(item)) {
game_item = $createUniqueWeapon(item);
} else if (DataManager.isArmor(item)) {
game_item = $createUniqueArmor(item);
}
else
{
alias_rotomeca_Game_Party_prototype_gainItem.call(this, item, amount, includeEquip);
break;
}
item = new UniqueItemDurability(game_item, parseInt(item.note.split('<durability:')[1].split('>')[0].replaceAll(' ', ''))).object();
alias_rotomeca_Game_Party_prototype_gainItem.call(this, item, 1, includeEquip);
}
}
else alias_rotomeca_Game_Party_prototype_gainItem.call(this, item, amount, includeEquip);
}
//=============================================================================
// ** Game_Item **
//=============================================================================
Game_Item.prototype.haveDurability = function hd()
{
return !!(this.object()?.haveDurability);
};
Game_Item.prototype.isDurabilityItemBase = function idib()
{
return (this.object()?.note?.includes('<durability:') ?? false) && !this.haveDurability();
};
//=============================================================================
// ** Game_ItemDurability **
//=============================================================================
function Game_ItemDurability() {
this.initialize(...arguments);
}
Game_ItemDurability.prototype = Object.create(Game_ItemUnique.prototype);
Game_ItemDurability.prototype.constructor = Game_ItemDurability;
Game_ItemDurability.prototype.initialize = function(item) {
Game_ItemUnique.prototype.initialize.call(this, item);
};
Game_ItemDurability.prototype.haveDurability = function hd()
{
return true;
};
Game_ItemDurability.prototype.getItemDurability = function()
{
const object = this.object();
let item = new UniqueItemDurability(this, object.durability_max);
item.durability = object.durability;
return item;
};
//=============================================================================
// ** Game_Actor **
//=============================================================================
const alias_rotomeca_Game_Actor_prototype_initEquips = Game_Actor.prototype.initEquips;
Game_Actor.prototype.initEquips = function(...args)
{
alias_rotomeca_Game_Actor_prototype_initEquips.call(this, ...args);
this.initDurability();
}
Game_Actor.prototype.initDurability = function(){
let durabilityItem;
for (let index = 0; index < this._equips.length; ++index) {
const element = this._equips[index];
if (element.isDurabilityItemBase())
{
if (element.isWeapon())
durabilityItem = Rotomeca.RotomecaItemDurability.createItemWithDurability(1, element.object(), Number.POSITIVE_INFINITY, false);
else if (element.isArmor())
durabilityItem = Rotomeca.RotomecaItemDurability.createItemWithDurability(0, element.object(), Number.POSITIVE_INFINITY, false);
else
continue;
this.forceChangeEquip(index, null);
this.forceChangeEquip(index, durabilityItem.object());
}
}
};
//=============================================================================
// ** BattleManager **
//=============================================================================
const alias_rotomecva_Game_Actor_prototype_performActionEnd = BattleManager.invokeAction;
BattleManager.invokeAction = function(...args)
{
alias_rotomecva_Game_Actor_prototype_performActionEnd.call(this, ...args);
const action = this._action;
const result = args[1].result();
if (result.success)
{
if (args[0].isActor() && args[1].isEnemy() && action._item._dataClass === 'skill' && $dataSkills[action._item._itemId].hitType === 1)
{
for (let index = 0; index < args[0]._equips.length; ++index) {
const element = args[0]._equips[index];
if (element.isWeapon() && element.haveDurability())
{
const tmp = new Game_ItemDurability(element.object());//new UniqueItemDurability(element)
const item = tmp.getItemDurability().remove(1);
if (item.isBroken())
{
Rotomeca.RotomecaItemDurability.broken(index, item.object(), args[0]);
}
break;
}
}
}
else if (args[0].isEnemy() && args[1].isActor()) {
if ($dataSkills[action._item._itemId].hitType === 1)
{
for (let index = 0; index < args[1]._equips.length; ++index) {
const element = args[1]._equips[index];
if (element.isArmor() && element.haveDurability())
{
const tmp = new Game_ItemDurability(element.object());//new UniqueItemDurability(element)
const item = tmp.getItemDurability().remove(1);
if (item.isBroken())
{
Rotomeca.RotomecaItemDurability.broken(index, item.object(), args[1]);
}
break;
}
}
}
else {
for (let index = args[1]._equips.length - 1; index >= 0; --index) {
const element = args[1]._equips[index];
const element_object = element.object();
if (element.isArmor() && element.haveDurability())
{
if (element_object.etypeId === 5 || Math.randomInt(2) === 1)
{
const tmp = new Game_ItemDurability(element.object());
const item = tmp.getItemDurability().remove(1);
if (item.isBroken())
{
Rotomeca.RotomecaItemDurability.broken(index, item.object(), args[1]);
}
if (element_object.etypeId !== 5) break;
}
}
}
}
}
}
};
//=============================================================================
// ** Spriteset_Battle **
//=============================================================================
Spriteset_Battle.prototype.createBrokenIndicator = function(name, x, y) {
if (!this._indicators) this._indicators = [];
this._indicators.push(new BrokenIndicator(name, x, y));
this._indicators[this._indicators.length - 1].z = 100;
this._indicators[this._indicators.length - 1]._refresh();
this.addChild(this._indicators[this._indicators.length - 1]);
};
const alias_rotomeca_Spriteset_Battle_prototype_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
Spriteset_Battle.prototype.update = function()
{
alias_rotomeca_Spriteset_Battle_prototype_update.call(this);
if (!!this._indicators)
{
let elementsToDelete = [];
for (let index = 0; index < this._indicators.length; ++index) {
const element = this._indicators[index];
element._refresh();
if (element._finished) elementsToDelete.push(element);
}
for (let index = 0; index < elementsToDelete.length; ++index) {
const element = elementsToDelete[index];
this.removeChild(element);
}
}
}
//=============================================================================
// ** BrokenIndicator **
//=============================================================================
function BrokenIndicator() {
this.initialize.apply(this, arguments);
};
BrokenIndicator.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
BrokenIndicator.prototype.constructor = BrokenIndicator;
BrokenIndicator.prototype.initialize = function(itemName, poz_x, poz_y)
{
Sprite.prototype.initialize.call(this);
this._item_name = itemName;
this._started = false;
this._finished = false;
this._it = 0;
this._moved = false;
this.createName();
this.move(poz_x, poz_y);
}
BrokenIndicator.prototype.createName = function() {
this._name = new Sprite(new Bitmap(150,32));
this._name.x = ImageManager.iconWidth + 4;
this._name.bitmap.fontSize = $gameSystem.mainFontSize();
this.addChild(this._name);
};
BrokenIndicator.prototype.refreshName = function() {
this._name.bitmap.clear();
this._name.bitmap.drawText(this._item_name,0,0,145,32);
if (!this._moved){
this.move(this.x - this._name.bitmap.measureTextWidth(), this.y),
this._moved = true;
}
};
BrokenIndicator.prototype._refresh = function ()
{
if (this._finished) return;
Sprite.prototype._refresh.call(this);
this.refreshName();
if (!this._started) this._started = true;
else if (this._started)
{
this.move(this.x, this.y - 1);
if (this._it >= 5)
{
this.opacity -= 5;
if (this.opacity <= 0) this._finished = true;
}
else ++this._it;
}
}