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GICF-E/Palm-Duel

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Palm Duel 标准规则库

概述

Palm Duel 是一种非常适合在校园中进行的有趣且具有竞争性的竞技运动。游戏以拍手为基础,玩家通过特定的手部动作来「出招」,特定的动作可以积累「能力点」,用来施放多达数十种「招数」,其效果包括但不限于加血、扣血、充能和冻结等。尽管 Palm Duel 因其高度的竞争性和自由度而变得相对复杂,但为了帮助初学者更好地理解并快速掌握游戏规则,我们编写了这篇详尽、明确、标准化的文档,以阐明游戏的各项规则,我们欢迎一切贡献者来帮助我们对文档进行改进和完善。

目录

第一部分 - 基本概念

第二部分 - 全局招数

第三部分 - 局部招数

基本概念

Palm Duel 游戏时,先拍两下手后通过手步动作进行「出招」,并在出招时尽可能说出自己的招数名称,以让他人理解您想出的招数。招数被「出招」后,其对应的效果会被自动执行,以此往复,直到场上只有1个人的血量大于0为止,此人获胜,游戏结束。
  • 「Dueler」:所有参与或参与过 Palm Duel 游戏的选手,包括您自己。
  • 「出招」:在两次拍手之后进行手部动作,在所有人都理解您想出的招数后,自动执行招数的效果。若有歧义,算为「自爆」。
  • 「招数」:玩家拍手后特定手势的组合,以实现对抗和防御的策略,分为「全局招数」和「局部招数」。
  • 「自爆」:扣除被执行玩家无限血。
  • 「克制」:指一种扣$1.5$血的克制伤害。
  • 「反伤」:指将其他 Dueler 对反伤 Dueler 的招数效果反弹至对方身上。
  • 「暂停」:指使玩家停止出招若干回合。

全局招数

「全局招数」指与「局部招数」相反,不依赖于能力点的积累,无特殊说明则可以在任何条件下被出招。「闪」是唯一的全局招数,不能连续两次出招:
  • 「闪」:
    • 消耗能力点:/
    • 伤害:$0$
    • 伤害范围:$0$
    • 克制:无
    • 其他:对默认招数抵挡$4$血伤害,不能连续两次出招
    • 手势:将左右手摊开即可

局部招数

「局部招数」指与「全局招数」相反,依赖于其所在小类中的「基础招数」积累能力点的招数。可以被出招的局部招数多达数十种,所有局部招数被我们划分为以下九小类:

1. 「点Chee」类

2. 「卧倒」类

3. 「招募令」类

4. 「石头」类

5. 「钢板」类

6. 「点」类

7. 「拳头」类

8. 「鱼」类

9. 「组合」类

特别鸣谢@dedidei73和孟同学对项目的贡献和支持